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昆仑万维 交流纪要

02-16     浏览量:132


Q:公司情况更新?

A:比较综合的互联网平台的出海企业,主要有四个大的业务板块:社交、搜索、资讯分发、社交和元宇宙业务。2022年三季报显示,75%收入来自于海外市场。社交上,主要是StarX的StarMaker的音乐社交app,全球都有布局,比较成熟的是东南亚、中东和北非,去年探索东南亚和欧洲市场,截止到三季度已经在全球有累计接近三个亿的累计注册用户,今年孵化很多新的项目,比如starMaker vr(主要是在VR系统上k歌)、节奏光剑的玩法、将经典的太鼓达人的玩法放在社交平台上,还有结合音乐节奏进行射击的玩法、产品已经9月30日上线,首先在Oculus下面的一个子平台进行上线,配合Meta做官方测评,通过资格认证后进行排期。现在的情况是已经通过了资质认证,在等待排期。因为公司和Meta、Oculus均有合作,所以排期也会更快。

资讯搜集和分发业务上,主要依赖于子公司opera,该公司从成立起一直做浏览器。全球有3.2亿的活跃用户,全球市场上保持了很好的增速。之前主要集中在非洲市场,新战略会重点在欧美市场尤其是美洲市场。Opera从2021年底,北美洲和南美洲的mau维持在10%-20%的增长。opera2021年收入2.5亿美金左右,EBIT2700万美金左右。随着业绩同比稳定的增长,把2022年的guidance调成到3.25亿美金左右,EBIT超过6000万美金。基于浏览器会做一些别的业务,比如基于AI内容的资讯分发平台opera news。2022年的增长主要得益于两点:第一,将战略转到欧美市场,北美洲和南美洲都保持了MAU在10%-20%的增速水平;第二,随着疫情政策放开,海外广告主加大对于广告的投入。

游戏板块,国内主要做线上的棋牌游戏,今年在探索将棋牌游戏出海到市场、首先是巴西市场,四季度做市场投放。海外主要做中重度游戏,主要有《圣经之塔》,9月份拿到了版号,10月会上线韩国市场,11月上线日本市场。

元宇宙方面的业务是基于opera 的业务开展的,opera在2019年推出游戏领域垂直的游戏浏览器Opera gx。Opera gx是opera所有的产品线中up值最高的产品,2020年推出游戏引擎game maker studio。游戏引擎在2D领域是非常垂直具有优势的,可以帮助有想法的人降低开发游戏的难度。2021年,推出了一个基于玩家和开发者二者闭环的jx games,进行了元宇宙的初步布局,在上面的累计游玩次数已经超过2500万,2021年只上线了PC端,2022年中期也上线了移动端的游戏,社区目前有200款游戏,MAU达到2000万。后续会进一步促进多人游戏,增加社交属性。

游戏板块,是昆仑最早的业务之一,其实是在国内和国外都有布局的,国内主要是棋牌类,已经覆盖全国各地市的麻将玩法,用3D的国风休闲触达更多的用户,去年推出了解饿和巴西所有扑克玩法的组合以及自由对战的环节。产品是在Q4正式启动并在主流渠道上投放,23一季度会有更多的数据。《圣境之塔》是2022年9月份上线的mmorpg的游戏,2021年初最初上线东南亚市场,22年9月上线欧美市场获得比较大的认可,同时9月拿到了中国国内的版号,预计2023年上半年在国内上线。Pipeline上目前有几款游戏正在走商业化的进程:SLG游戏《战龙崛起》根据欧美文化制作,2023年进入商业化阶段;另外还有黑帮题材的“SLG+射击”类游戏以及模拟生活类游戏也将陆续进入商业化阶段。

AIGC主要有音频、图像、视频、文本,文本相对比较成熟,海外无论是文本的生成还是修改都有相关技术;图像最近;音频科大讯飞和百度都有,公司主要做音乐,这个领域做的公司比较少、已经做到佼佼者的水平。大模型是成本很高,所以一般公司都基于,每年训练费用是1000万美金左右,所以能做这个的公司不多。年初把AIGC作为自己的大方向,发布music,是全球第一个,100多个平台发布十几首歌。商业化合作主要是toB,卖给娱乐公司或者是硬件版节奏大师、车,或者是做配乐。AI作曲可以降低成本,或者是音乐制作或者是歌曲伴奏。产生了比较小规模的收入,和很多车企进行洽谈,未来希望迎来收入的爆发期。2022年12月已经发布了另外3个AIGC方向的产品,主要是文本和图像,结合音乐,目前有4个主要方向的产品:第一个是天工巧绘,用AI合成图像,比较特色的在于支持中英双语,也开发了小程序,生成速度比同行业很多公司都快,10秒左右生成;第二个天工乐府,相对来说更成熟;第三个是文本方向,用AI代替代码的写作,叫做天工智码,可以帮助更多的程序员进行代码的续写,支持十多种代码;第四种是天宫妙笔,可以进行中文续写和中英文的翻译,根据引导的语句创建内容,中文模型非常符合中文的写作特色。

今年期待比较多的是:《圣境之塔》的上线和其他业务在海外的布局。VR游戏会进一步推动在国内平台的上线。

Q:为什么公司会选择AI音乐而不是作曲家直接作曲?

A:成本低,创作效率高,创作质量有保证。普通作曲家可能3-5个月创作一部作品,但是使用AI3-5分钟就可以根据要求创作一首。公司可以创作很多,供客户进行选择。可以保证输出质量超过市面上70%-80%的音乐。

Q:AI音乐和车企的合同金额大概多少?合同能产生多少毛利?

A:目前和一个做导航的企业,签订的合同是千万级别。毛利目前无法计算,钱没有到账,但是成本构成基本上是前期的投入和人员,不做C端没有太多的营销投入,希望以后创造更为稳定的毛利。

Q:AI音乐人员未来的规划?

A:AI音乐团队不大,只有小几十人。未来会扩张,目前是够用的。

Q:opera对于CHATGPT的规划?

A:是一个很好的方向,但是技术非常新,需要后期进行打磨,现在会给出一些人性化的回答但不是十分准确。大家目前对于搜索引擎的需求更多还是准确性,所以未来的结合需要时间进行验证。

Q:公司4个业务方向的人员配置?

A:opera的人数多一些,总部在挪威,程序员在波兰(波兰程序员的薪酬较低),整体有大几百甚至上千的规模。Starmaker VR是500人左右规模。闲来目前400人左右。总部没有实际性的业务,大概100人。

Q:opera和starmaker主要的收入来源是广告吗?

A:两者不太一样,starmaker中有一些玩法是付费的,总体收入用户的充值会占很大部分,目前没有发力做直播间,家族玩法里面打榜也是需要充值金币进行付费。Opera收入主要来源于搜索和广告,咨询分发和opera news都是广告收入偏多,特别是加入欧美市场后,广告收入有了大幅度的提升。

Q:闲来为什么从欧美开始?会从大的棋牌类型开始吗?国内棋牌游戏的出海情况?

A:国内棋牌出海不太清楚,很多小方向会向东南亚去做。选择巴西的原因:第一,东南亚的用户使用棋牌类游戏的时间不是特别多,基本被一些社交类的游戏侵占了;第二,南美市场开放度较高,给到的棋牌玩法可以比较丰富;第三,国内很多游戏出海都选择东南亚,已经比较成熟了,竞争会非常激烈。

产品上,会做棋牌游戏的集合,里面也会添加当地人玩得较多的游戏和元素。

巴西市场的特点是,国内棋牌类的游戏监管比较严格,但是对海外的棋牌游戏相对宽松。而且有得天独厚的线上支付环境,都非常有利于发展。

Q:闲来出海,今年会在南美继续做还是考虑北美?

A:主要探索南美市场。第一站是巴西,成功以后可能会继续探索墨西哥和哥伦比亚等地区。这些地区收入高,人们的闲暇时间比较多。

Q:闲来出海,付费方式和国内棋牌有什么区别?

A:还在测试阶段。国内是房卡模式,海外目前还是这个模式在探索。由于四季度才开始测试,所以没有得到进一步消息。

Q:闲来国内和海外的收入比例?

A:目前还在测试,没有收入。

Q:国内不会涉及赌博的监管吗?

A:房卡模式下,购买房卡后进入房间开始打麻将,在平台上没有其他结算的行为,只会收取房卡的费用。

Q:闲来海外是抽佣的模式?

A:海外目前还在探索。目前是可以通过房卡,线上创立房间。

Q:棋牌类国内基本不再发版号,对闲来的用户粘性是有保障的?

A:是的,同时公司有相应的版号储备。

Q:闲来的主要增量?

A:第一,直播棋牌的进一步发展。第二,海外拓展。

Q:闲来出海会不会考虑增加人员?或者是从南美洲并购一些小团队?

A:目前不需要,昆仑万维内部也有比较成熟的出海团队。

Q:《圣境之塔》的上线时间和国内预期的流水目标?

A:日韩刚刚上线,每月千万流水左右。国内月流水预期是五六千万人民币。

Q:公司对游戏业务的规划?

A:主要是根据欧美文化背景会做一些出海游戏,国内竞争激烈,已经过了游戏的红利期。

Q:公司领导有没有减持的需求?

A:不太清楚。

Q:《圣境之塔》每个国家的发行团队大概多少人?

A:每个地区都有base当地的人。

Q:研发部门有没有在立项的项目?

A:比较大的一个黑帮题材的SLG游戏,以及模拟生活类的UGC游戏是老板比较看重的,都是2022年初开始立项做的,距离上线还会有一段时间。

Q:以后的游戏基本是自研自发是吗?

A:是的,更加注重。

Q:人员成本上,AI会比游戏高很多?

A:是的,算法工程师薪酬会很高,预期还会涨一轮。

Q:对今年的VR市场怎么看?

A:首先,对苹果今年是否会上线设备不太清楚,其次,对于目前的市场竞争格局来说是一件好事情,现在对中国公司不太友好,希望可以打破Meta对内容生态的垄断,现在Meta凭借超高的市占率制定了很多霸王条款,要先在小平台去跑量再决定能不能上线。对苹果的产品还是比较期待的,希望做到便携。

Q:目前公司几个在互联网平台的内容移到VR上是否需要一定的时间?

A:之前负责人是做游戏出身的,会有很多储备,但是适合VR的肯定是交互性强的游戏,目前还在探索。

Q:2023业绩预告?

A:opera比较稳健,希望能够保证20%-40%的增长。社交增长比较快,业绩对赌基本在明年完成。游戏也是值得期待的,比如《圣境之塔》,2022年的中重度游戏国内没有非常乐观,收入会有一定的滞后。

Q:游戏的利润相较于其他板块是不是少?

A:棋牌一直是利润占比最大的,一半以上。

Q:投资收益的规划?

A:行情不好的时候会比较谨慎。这一次利润10亿-11亿里面有7亿-9亿来自于主营业务,其余基本是投资收益,还是有很大的不确定。

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